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L'Ă©volution de la conception VR

par ZhinanZhang sur Jul 22, 2021

The Evolution of VR design

Préface

La rĂ©alitĂ© virtuelle a une longue histoire et ses racines sont lĂ©gĂšrement diffĂ©rentes de la façon dont le concept est perçu aujourd'hui. La caractĂ©ristique cruciale qui n'a jamais changĂ©, malgrĂ© le temps et l'Ă©volution, est de faire reconnaĂźtre quelque chose comme rĂ©el mĂȘme si ce n'est pas le cas.

Idée

Quand on parle de réalité virtuelle, on a accÚs à plusieurs définitions. Celui utilisé aujourd'hui fait référence à une création de visuels numériques combinés à un matériel spécialement conçu qui génÚre un scénario complet et réaliste. Les premiÚres tentatives de réalité immersive, qui ont influencé d'une maniÚre ou d'une autre l'avancement technologique d'aujourd'hui, sont les peintures panoramiques. Ils étaient les générateurs de concepts d'images à 360 degrés, en faisant du spectateur une partie intégrante de la peinture.

Histoire

Plus tard en 1838, Charles Wheatstone inventa les images stĂ©rĂ©oscopiques. Ces images Ă©taient basĂ©es sur ses recherches indiquant que le cerveau traite diffĂ©remment les images bidimensionnelles de chaque Ɠil, les intĂ©grant dans une image 3D singuliĂšre.

Le premier casque VR a Ă©tĂ© brevetĂ© dans les annĂ©es 1960 et a Ă©tĂ© nommĂ© "Telesphere Mask" par Morton Heilig. C'Ă©tait le premier exemple d'un Ă©cran montĂ© sur la tĂȘte, sans aucun suivi de mouvement. Plus tard, en 1969, Myron Krueger invente la "rĂ©alitĂ© artificielle" en introduisant des environnements entiĂšrement rĂ©actifs, oĂč les participants seront les personnages principaux. Les projets les plus connus sont : Glowflow, Metaplay et Psychic space.

Une découverte plus récente dans le monde de la réalité virtuelle appartient à Google, en 2007, ils ont amélioré le service de carte avec des images à 360 degrés au niveau de la rue.

L'Oculus Go et l'Oculus Quest 1 pourraient Ă©galement ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme fondamentaux dans le dĂ©veloppement actuel de la VR. Ce sont les deux premiers exemples de VR autonome, ce qui signifie qu'il n'y a pas besoin d'ordinateur ou de tĂ©lĂ©phone pour fonctionner. La rĂ©alitĂ© virtuelle mobile dĂ©cline rapidement et les systĂšmes autonomes tels que le Go sont trĂšs abordables.

Les systĂšmes de rĂ©alitĂ© mixte et les technologies sophistiquĂ©es font dĂ©sormais partie des casques VR autonomes. L'Oculus Quest reçoit une promesse de capacitĂ© de connexion et les projets de rĂ©alitĂ© virtuelle basĂ©s sur les smartphones commencent Ă  s'arrĂȘter.

Actuel

L'un des derniers modÚles est l'Oculus Quest 2, la prochaine génération de VR tout-en-un. Quest 2 fait avancer l'état de la réalité virtuelle avec un facteur de forme tout-en-un repensé, de nouveaux contrÎleurs tactiles et un écran de la plus haute résolution.

Comme on peut le voir, le dĂ©veloppement de la rĂ©alitĂ© virtuelle a Ă©tĂ© assez remarquable en moins d'un siĂšcle, passant d'une idĂ©e de percevoir une image comme rĂ©elle, Ă  de vĂ©ritables services publics qui peuvent amĂ©liorer les conditions ordinaires. Aujourd'hui, nous voyons la rĂ©alitĂ© virtuelle extrĂȘmement utile, en particulier dans le systĂšme de santĂ©, oĂč vous pouvez voir les rĂ©actions des organes et mieux analyser certaines maladies.

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